품질 보상을 위한 포인트 기반 화폐

오늘날 소셜 미디어 네트워크에 대해 실제로 다루고 있는 다음 블로그 포스트를 접하게 되었습니다. 읽으면서 이 문제가 커뮤니티에도 매우 관련이 있을 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

요약하자면, 사용자가 가입하면 1,000포인트(통화 명칭은 원하는 대로 지정 가능)를 받게 되고, 피드를 볼 수 있습니다:

10분마다 시스템이 포인트를 소폭 재분배합니다. 이는 포인트가 많은 사용자에게 부과되는 일종의 세금으로, 그 포인트가 포인트가 적은 사용자에게 재분배되는 것입니다. 이 알고리즘의 최종 목표는 모든 사용자가 1,000포인트(초기 상태)라는 균형 상태로 돌아가도록 하는 것입니다.

24시간 동안의 그래프는 다음과 같이 보일 수 있습니다:

약간 복잡한 버전도 있습니다:

Discourse 팀의 분들이 이 기사를 읽어보기를 강력히 추천합니다. 이 기사는 게시물 큐레이션 메커니즘과 관련이 있습니다. 현재 포럼에서 사용자가 보는 콘텐츠는 어떻게 큐레이션되는지 정확히 알지는 못하지만, 이 기사가 가치 있는 논의를 촉발할 수 있을 것 같습니다.

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설명하신 내용과는 약간 다르지만 게이미피케이션 플러그인은 포인트 시스템을 추가합니다.

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정말 흥미롭네요. 실제 환경에서 어떻게 작동할지 궁금합니다.

Discourse의 분산된 특성(특정 관심사에 집중된 여러 작은 커뮤니티)은 기사에서 설명된 문제들이 대규모 소셜 네트워크보다 덜 발생하게 만든다고 생각합니다. 또한 Discourse는 팔로워 모델이나 알고리즘 모델을 사용하여 토픽 목록에서 토픽을 정렬하지 않습니다. 기본적으로 토픽은 생성된 순서대로 표시되며, 가장 최근에 업데이트된 토픽이 목록 상단에 위치합니다.

Discourse 토픽이 “포인트” 시스템에 의해 정렬되는 것과 가장 유사한 경우는 예를 들어 좋아요 순으로 정렬된 Discourse 토픽 목록을 보는 것일 것입니다: https://meta.discourse.org/?order=likes. likes 필터를 사용하면 토픽별로 점수가 계산되며, 해당 토픽을 생성한 사용자의 평판에 기반하지 않으므로 기사에서 논의된 포인트 시스템과 좋은 비유가 되지 않습니다.

기사에 개요된 것과 유사한 포인트 시스템을 Discourse를 사용하여 프로토타입으로 구현하는 것이 가능할 것 같습니다. 하지만 이를 실제로 테스트하려면 어느 정도 규모의 커뮤니티가 필요할지 궁금합니다.

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이 기사가 다루는 문제들이 포럼 커뮤니티에 실제로 영향을 미친다고 생각하지 않습니다. 예를 들어, 해당 기사가 이 시스템이 해결할 것이라고 주장하는 두 가지 문제는 다음과 같습니다:

물론, 위에서 언급한 오늘날의 소셜 플랫폼의 문제들을 실제로 다루지 않는다면 이 모든 것은 흥미롭지 않을 것입니다. 따라서 각 문제와 DK가 그 핵심을 어떻게 다루는지 살펴봅시다:

  • 팔로워 기반 분산 - 전통적인 팔로워 모델과 달리, 여기서는 사용자의 콘텐츠 품질에 대한 단기적 인식이 분산의 기준이 됩니다.
  • 누적된 우위 - 고품질 콘텐츠를 지속적으로 생성하지 않으면 누구도 분산에서의 이점을 오랫동안 유지할 수 없습니다.

(“DK”는 가상의 네트워크 이름입니다.)

이 두 가지 문제는 아이디어가 팔로워나 인위적인 시스템적 우위와 무관하게 분산되기 때문에 대부분의(혹은 모든?) Discourse 커뮤니티에는 특히 관련이 없습니다. 대신 두 가지 주요 경로가 있습니다:

  1. 사람들이 실제로 사용하고 있는 검색어 기반의 검색 엔진 트래픽.
  2. 포럼을 유기적으로 탐색하며 발생하는 조회—최신 글, 고정된 게시물, 주제 목록 스크롤, 북마크, 알림, 추천/관련 게시물 등.

포럼 시스템에서 “이기는” 방법은 고품질 콘텐츠를 많이 작성하는 것입니다. 물론 나쁜 아이디어가 유통될 가능성은 여전히 있습니다. 하지만 해결책은 플래깅(flagging)이나 더 나은 아이디어로 응답하는 등의 활동인 경향이 있습니다. 더 일반적으로, 해결책은 포럼의 문화에서 나올 수 있습니다. 커뮤니티는 이 기사가 언급하는 문제들에 대한 기술적이 아닌 방어 기제가 있습니다.

솔루션이 소셜 미디어에도 특히 잘 작동할 것이라고 생각하지는 않습니다. 이것은 알고리즘의 문제가 아니라 확장성(scaling)의 문제입니다. 사람들이 다른 커뮤니티에서 진행 중인 토론에 개입할 수 있고(심지어 장려받기도 하는) 전 세계적 채팅 시스템에서는 일반적인 문화적 방어 기제가 적용되지 않습니다. 시스템적 해결책도 실패하는 경향이 있는데, 이는 항상 허점을 찾으려는 유인이 존재하기 때문입니다. 굿하트의 법칙의 한 버전이 적용됩니다:

과학적 평가의 모든 지표는 남용될 운명입니다.

따라서 감쇠(decay) 시스템에서는 지속적으로 게시물을 올릴 유인이 생깁니다. 하나의 방법은 새로운 콘텐츠를 게시하는 것입니다. 하지만 또 다른 해결책은 콘텐츠를 재활용하는 것입니다. 알고리즘적 보호 장치가 내장되어 있을 수 있지만, 그럴 유인이 있다면 일부 사용자는 안전장치를 우회하는 방법을 찾아낼 것입니다. 인간은 시스템이 모든 사람을 통제하는 것보다 사기(와 사기 탐지)를 훨씬 잘합니다.

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네. 포인트가 큐레이션과 연결되는 부분이 흥미로울 수 있는데, 현재 게이미피케이션 플러그인의 목표는 아닙니다.

모든 의견에 동의합니다. 이게 아예 실험할 가치가 있다고 생각하시나요?

누군가 거대한 소셜 미디어 기업을 운영하게 해준다면, 나는 시도해볼 거야. :wink:

또한 상위 목록(Top list)에 사용되는 점수 계산 방식도 있지만, 이 역시 원 게시글(OP)의 버전과는 정확히 대응하지 않습니다 - Calculating "Top" topics in Discourse

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제가 놓친 부분이 있다고 생각합니다:

  • 로컬 쿼리? 이제 로컬에서도 의미론적 검색이 가능합니다.
  • Q&A 환경에서는 확실히 점수를 조작(gaming)할 수 있습니다. 이는 “팔로워” 시스템과는 무관합니다. 예전에 일했던 회사에서 로컬 Stack Exchange 엔터프라이즈 설치를 운영했을 때, 일부 사람들이 포인트 시스템에 매우 중독되었던 것을 기억합니다. 이는 넓은 의미의 "소셜 미디어"가 아니었습니다 — Q&A 중심의 동역학을 가진 포럼이라고 할 수 있습니다. Discourse와 현재의 Q&A 플러그인을 사용하여, 확장 기능을 통해 이 부분을 더 깊이 탐구할 수 있을 것이라고 확신합니다.

Discourse Follow 플러그인이 대규모 포럼에 어떤 영향을 미쳤는지 알아보는 것도 흥미로울 것입니다 …

저도 그런 경험이 있습니다. :wink:

결국 아무리 잘 설계된 시스템이라 해도 사람들이 목표에 집중하도록 유지하는 것은 불가능합니다. 하지만 커뮤니티를 확장하는 데에는 도움이 될 수 있기 때문에, 이러한 시스템이 여전히 필요합니다.

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하하, 정말 마음에 들어. 스택 익스체인지에서 빠른 해결책을 찾는 것과 정반대인, 스택 익스체인지에 대한 블로그 포스트라니. 정말 멋진 글이야.

나는 프론트 페이지 상위 사용자 목록에 안정적으로 들어갈 때까지 질문 답변을 하곤 했어. 그러다 잠시 물러나 제 본업으로 돌아가곤 했지.

스택 익스체인지야말로 클래식이지. 내가 그걸 단단히 갖고 놀았던 그 시절을 그리워하게 될 거야.

재밌는 건… 그걸 운영하던 녀석이 또 다른 재미를 찾았다는 거야. 그는 사내 인트라넷에 설치하고 직접 관리했거든. 내가 내 자신의 디스커스(Discourse) 인스탈을 처음 만들었을 때 이걸 떠올렸어. 아마 이 녀석이 느꼈던 즐거움이 바로 이런 거였겠지.

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글쎄요, 처음에는 메타 포스트로 시작했거든요. :wink:

서버를 설정해서 구동시키는 것은 정말 멋진 느낌이에요. 다른 사람들이 기여할 수 있는 Discourse 같은 것이면 더 좋습니다. 제 이전 직장에서 후회하는 점 중 하나는 팀이 배운 내용을 저장하고 다음 단계를 논의할 수 있는 내부 Discourse 인스턴스를 갖도록 주장하지 않았다는 거예요.

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