시간이 많이 흘러서 기억이 흐릿하지만, 한때 나는 370/158에서 한밤중에 거대한 동굴 게임을 플레이하곤 했어요. 다른 배치 입력 테이프가 거칠게 밀려나가는 동안이었죠.
동굴을 반쯤 지나갈 때쯤이었어요 - 어디서였는지 기억이 나지 않아요 - 하지만 '모두 똑같은 꼬불꼬불한 통로 속에 있다’는 문구가 있는 곳이 아니었어요. 'Plove’라는 마법 단어가 있었고, 이 단어를 입력하면 보물 아이템을 줍거나 비슷한 것을 할 수 있는 어딘가로 텔레포트되었어요.
나는 Plove에 대해 알고 있었어요! 사용자 인터페이스 어디에도 그 존재에 대한 단서가 없었거든요.
아마도 알고 있었던 이유는, 어느 날 밤 누군가가 내 어깨 너머를 들여다보며 '이거 한번 써봐’라고 했기 때문일 거예요. 그리고 그 사람도 아마 누군가가 어깨 너머를 봤기 때문에 알고 있었던 거겠죠. 그리고 만약 이 사슬을 충분히 거슬러 올라간다면, 그 코드를 작성한 사람이나 바이너리를 디컴파일해서 문자열을 발견하고 그것이 무슨 일을 하는지 궁금해했던 사람을 찾을 수 있을 거예요.
왜 이런 이야기를 하는 걸까요?
바로 제가 메타(Meta) 포럼의 게시물에 ‘좋아요’ 대신 다른 반응(리액션)을 남겼기 때문이에요.
아마도 저는 12,400명 중 392명 중 한 명으로, ‘좋아요’ 대신 리액션을 사용한 사람들 중 하나인 것 같아요.
메타 같은 포럼에서는 사용자가 디스코스(Discourse) 플랫폼에 익숙할 것으로 예상하기 때문에, 이 숫자는 흥미롭게 느껴져요. 결론은 12,100명이 그 차이를 모르고 있다는 건가요? 아니면 이 디스코스 인스턴스에 로드된 확장 기능에 관심이 없고, 아마도 내 디스코스 인스턴스에는 로드되지 않았을 수도 있는 기능을 신경 쓰지 않는 12,100명이라는 건가요?
그리고 나서 저는 리액션 추가가 불필요한 기능(Bloatware)인지는 궁금해졌어요. 발견했거나 발견하지 못했거나, 저는 그것에 대해 읽어본 적이 있지만 첫 사용은 일종의 관문(Rite of passage)이니까요. 집단적으로 이것이 문화의 진화인가요? 12,000명 중 400명 중 하나라면 그것은 서브컬처인가요?
제 더 넓은 생각은, 하나의 플랫폼이 있지만 그 안에는 다양한 사용 패턴이 존재하며, 그 사용 패턴들은 서로 다르다는 것입니다. 그리고 그 차이들이 모여 커뮤니티를 이루고, 커뮤니티의 패턴을 형성하는 것이 활기차게 만드는 데 필요한 것은 무엇일까요?
혹시 다른 분들도 이런 생각들을 나누고 싶으신가요? 이것에서 영감을 받은 것이든, 혹은 완전히 무관한 것이든요!
비유하자면, 1시간 동안 392개의 반응이 있었던 반면, 1천 년 동안 1,200개의 좋아요가 있었다는 뜻일까요? 아니면 다른 방식이든, 통계에서는 채택 속도를 파악할 수 없다는 것입니다.
이것은 저에게 또 다른 질문을 제기합니다. 제가 가장 많이 사용하는 토론 포럼은 관리자 패널의 어떤 통계도 공개하거나 노출하지 않습니다.
따라서 커뮤니티 구성원들은 커뮤니티의 건강을 돌보는 데 관심을 가질 권리가 박탈된 상태인 반면, 동시에 그 커뮤니티가 건강할 때만 수익이 돌아오는 무언가에 노력을 투입하고 있습니다.
수익에 대한 추측적인 파악만 있는 상태에서 노력을 투입하는 것은, 카지노를 방문하거나 스프레드 베팅에 참여하는 것과 유사한 회원 자격을 의미할 수도 있습니다.
이것이 커뮤니티 형성의 다양한 단계와 개인의 여정에서 사람들이 투입하고자 하는 노력의 양에 영향을 미치는 무의식적인 요인일까요? 저는 총체적인 노력 투자가 번영/임계 질량의 확률을 결정하는 요인 중 하나라고 생각합니다.
저는 리액션을 사용하지 않기로 결정했습니다. 그 이유 중 하나는 좋아요가 Discourse의 기본 메커니즘에 내장되어 있는 반면, 리액션은 어떻게 보면 분리된 추가 기능이기 때문입니다. 제 이해가 맞다면, 리액션으로는 레벨 승급을 받을 수 없고, 좋아요를 받지 못하면 레벨이 강등될 수도 있습니다.
심장 이모지를 좋아하지 않고 엄지척을 선호하는 사람들이 있는 것은 사실입니다. 그리고 자신의 기분에 맞는 리액션을 고르는 창의성을 좋아하는 사람들도 있습니다. 하지만 저는 리액션이 혼란스럽다고 느껴서 제 포럼에서는 활성화하지 않았고, 여기에서도 사용하지 않습니다.
이 부분에는 전적으로 동의합니다. 기능 자체는 좋다고 생각하며, 특정 사용 사례에서는 확실히 도움이 됩니다. 메타 포럼에서 사용해 본 덕분에 저도 이 기능에 점차 익숙해졌습니다. 하지만 우리 포럼의 경우, 단순한 것이 더 낫다고 생각합니다. "감사합니다"나 "흥미롭습니다/유용합니다"라는 간단한 심볼만 있어도 충분하다고 봅니다.
다만, 신뢰도(Trust Level)의 경우 생각만큼 리액션의 영향이 크지 않습니다. TL2를 얻으려면 1개의 좋아요를 주고 1개를 받으면 되며, 일단 획득한 후에는 자동 강등이 없으므로 일반적으로 유지됩니다. TL3의 경우 100일 동안 30개의 좋아요를 주고 20개를 받아야 하는데, 이 또한 크게 부담이 되지 않습니다(또한 설정이 가능하므로, 이것이 장벽이 된다면 tl3 requires likes given 및 tl3 requires likes received를 조정할 수 있습니다).
모든 커뮤니티에 리액션이 적합한 것은 아니지만, 원한다면 사용할 수 있는 옵션이 있다는 점은 좋은 일입니다.
새로운 회원들에게 무엇이 가능한지 보여주는 가장 좋은 방법은 다양한 기능을 활용하는 커뮤니티를 만드는 것이라고 생각합니다. 실제로 포럼 매뉴얼을 읽고 싶어 하는 사람은 없으므로, 여기저기에 실용적인 데모를 배치하는 것은 수행할 수 있는 다양한 기능을 드러내는 매우 좋은 방법입니다(그리고 '실제 맥락에서 사용’이라는 점도 상당한 가치를 더합니다).
저는 그런 생각을 전혀 하지 못하겠습니다. 모든 사람이 이모지 반응을 사용하고 아무도 '좋아요’를 사용하지 않는 문화 속에서 있다면, 여러분이 기대하는 신뢰도 관련 동작을 얻지 못할 것입니다. 이 두 기능은 매우 다르게 작동하며, 반응은 왼쪽에, 좋아요는 오른쪽에 표시된다는 것 외에는 이를 암시하는 힌트가 거의 없습니다. 이는 도움이 되기는 하지만, 스스로 설명되는 것은 아닙니다!
하트()도 리액션의 일종이지만, 말씀하신 취지는 이해합니다. 다른 커뮤니티에서는 하트가 여전히 인기 있는 선택지라 제가 직접 그 효과를 확인한 적은 없지만, 리액션이 동일하게 집계되도록 개선되는 것이 더 좋다고 생각합니다. Contribute 기능 요청에 대한 기대가 큽니다.
대부분 그렇게 생각하지만, 아마도 제가 그냥 나이가 든 것일 수도 있습니다. (저는 Zork의 "모든 통로가 똑같이 보이는 꼬여 있는 미로에 있습니다"라는 문구를 기억합니다. 또한 DEC PDP-10에서 Fortran을 배웠는데—다행히도 펀치 카드 대신 종이로 출력되는 터미널을 사용할 수 있었습니다.)
슬픈 게시물에 '좋아요’를 누르는 것은 적절하지 않다는 설득력 있는 주장을 본 적이 있고, 저도 동의합니다. 하지만 제 경우에는, 누군가가 제 게시물에 '좋아요’를 누른다면 그것은 확인, 동의, 또는 공감("나도 그래"라는 의미, 이 경우 "엄마가 돌아가셨다"는 게시물에 '좋아요’를 누르는 것은 전혀 문제가 되지 않습니다)을 의미할 수 있다고 가정할 의향이 있습니다. 또한 "당신이 올린 것을 좋아한다"는 의미일 수도 있습니다.
대부분 리액션 때문에 생기는 추가 클릭 수가 짜증스럽지만, 일부 사람들이 그것을 귀엽다고 생각하기 때문에 참을 의향이 있습니다.
수정: 하지만 앞으로는 가장 기이한 반응을 선택해서 사용하겠습니다. 더 이상 은 없습니다. 이 제 최애가 될 것 같습니다. 대체 이게 무슨 의미일까요?
처음 인터넷 토론 시스템에 이모티콘(smilies)이 넘쳐나기 시작했을 때 나는 그들을 싫어했습니다. 하지만 직접 사용하면서 감정을 전달하는 데 유용하다는 것을 깨닫고, 소통에 새로운 가치를 더해준다는 점을 이해하게 되었습니다.
이모지(emoji)도 마찬가지였습니다. 지금은 온라인 소통의 중요한 일부라고 생각합니다.
또한 페이스북의 '좋아요’와 그 후 나온 '반응’도 처음에는 싫어했습니다. 한 가지 방식으로만 반응할 수 있는 것이 충분하다고 생각했기 때문입니다. 하지만 직접 사용해 보니 (여기서 말하는 것은 페이스북이 아니라, 여러 가지 반응 기능을 일반적으로 말하는 것입니다) 답글을 쓰지 않고도 다양한 감정이나 느낌을 표현할 수 있어 매우 유용하다는 것을 알게 되었습니다.
제 경험은 계속 반복되는 것 같습니다. 그리고 물론, 앞선 단락에서 암시했듯이, 디스커스(Discourse)의 반응 기능도 제가 그 기능을 좋아하게 될 때까지는 싫어했습니다.
리액션에 대한 제 경험은 @Canapin 님의 것과 닮아 있습니다. 리액션을 좋아하게 될 때까지는 리액션을 좋아하지 않았거든요. 이모지나 하트 같은 것들도 마찬가지입니다(이 말은 이중적인 의미로 사용했습니다).
제가 관리자로 있는 포럼의 회원들은 대부분 남성적인 남성들로, 리액션 기능에 대해 명시적으로 부정적인 반응을 보였고, 하트 모양의 아이콘을 싫어합니다. 그래서 리액션 기능이 비활성화되어 있을 뿐만 아니라, 하트는 엄지손가락 올리기(thumbs up)로 대체되었습니다. 그게 전부입니다. 게시물에 대한 다른 시각적 반응은 없습니다. 일부 사용자의 요청으로 두 번에 걸쳐 리액션을 활성화해 보았지만, 매우 소란스러운 단골 사용자 그룹이 이를 허용하지 않았습니다.
하하, Zork가 실제로 그렇긴 하지만, 내게 진짜 시간 낭비가 된 게임은 오레곤 트레일(Oregon Trail)이었어요. 어느 날 사춘기인 게이머 딸에게 그 게임을 이야기해 주었더니, 딸이 내 아이패드에 설치해 주었거든요. 그 게임이 아직도 살아있는 건가요? 수 시간 동안 설사병과 부서진 마차를 경험하게 될 그 아이콘을 누르는 것이 매우 두렵습니다.